Persona 5 è un videogioco di ruolo giapponese definito da uno stile accattivante, forti componenti sociali ed etiche e una cura maniacale dei dettagli. Ne deriva un’armonia perfetta tra storia, tematiche, estetica, simbolismo e gameplay.
Si tratta dell’aggiunta più recente alla nota serie videoludica di Persona, a sua volta parte del franchise di Shin Megami Tensei. Già popolare in Giappone, è proprio con Persona 5 che il franchise ha raggiunto il successo anche in Occidente.
La serie è caratterizzata da capitoli autonomi ma con elementi di worldbuilding in comune. In particolare sono forti i riferimenti alla psicologia junghiana, nonché la gran varietà di ispirazioni mitologiche e religiose; elementi il cui scopo è esplorare la psiche umana a un livello più profondo.
Dalla sua uscita nel 2016 l’opera ha ricevuto diversi spin-off e una versione perfezionata, Persona 5 Royal. Le varie modifiche, oltre al limare le parti deboli del gioco base, comprendono un arco narrativo inedito e nuovi personaggi.
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La trama di Persona 5
Le vicende seguono un adolescente giapponese il cui nome non viene specificato (chiamato Ren Amamiya nell’adattamento anime e Akira Kurusu in quello manga). Protagonista silenzioso inteso come stand-in per il giocatore, Ren/Akira è caratterizzato da forte spirito di ribellione e radicato senso di giustizia per i quali viene severamente punito.
Spinto dai suoi ideali ferma un atto di molestia da parte di un ubriaco, ma questi usa la sua influenza politica per farlo arrestare con l’accusa di assalto. Ciò lascia un marchio nella sua fedina penale, cosa che nella società giapponese può segnare profondamente il futuro di qualcuno.
Messo in libertà vigilata, è costretto a cambiare scuola e trasferirsi a Tokyo. Non solo nella nuova scuola girano parecchie voci sul suo conto ma è anche preso di mira da Kamoshida, un professore abusivo che tiene in pugno l’istituto.
Durante la sua prima notte nella nuova abitazione si ritrova trascinato nella Stanza di Velluto, un luogo metafisico a metà tra il sogno e la realtà. Lì un vecchio, Igor, lo avverte che la rovina lo attende: occorre quindi che prenda parte a una riabilitazione, indossando il manto di trickster.
Il giorno successivo un’app apparsa sul suo smartphone trasporta lui e un altro studente nel Metaverse, una realtà speculare alla nostra. Essa prende la forma dei Memento, una rete sotteranea di labirinti sostenuta dalla cognizione delle masse. La cognizione di chi ha desideri particolarmente distorti forma però i Palazzi, realtà separate legate all’inconscio individuale.
Dispersi proprio nel Palazzo di Kamoshida, i due rischiano la morte a causa della sua Ombra, ovvero la personificazione dei suoi pensieri più reconditi. Fortunatamente il protagonista risveglia la propria Persona, manifestazione della propria personalità che conferisce potere a chi strappa la maschera impostagli, rivelando il proprio vero io.
Da quel momento in poi sempre più compagni si uniranno a lui, generalmente altri adolescenti che hanno sofferto a causa di adulti. Il protagonista diventa così il leader dei vigilanti noti come i Ladri Fantasma di Cuori, assumendo il nome di Joker ed emulando ladri gentiluomini quali Lupin o Zorro. Il loro scopo è infiltrarsi nei Palazzi dei corrotti per sottrarre i loro desideri distorti – i loro cuori – e costringerli al pentimento.
Man mano che si fanno un nome e acquisiscono fama crescono anche l’attenzione di figure potenti e la scala dei loro crimini. Ciò li porta a confrontarsi con pericoli sempre maggiori e con una verità terribile sul mondo e ciò che li attende nelle profondità dei Memento.
Le tematiche di Persona 5
Sebbene Persona 5 si basi sul riabilitare criminali irrecuperabili, è presto chiaro che non ce ne sarebbe stato bisogno se non ci fosse stato chi ha preferito voltarsi dall’altra parte. Potendo cambiare solo una persona per volta,infatti, i Ladri Fantasma non saranno mai in grado di eliminare i problemi di fondo della società senza l’appoggio dei suoi stessi membri.
I Ladri Fantasma, inoltre, per quanto inneggiati dalla massa, sono visti come poco più che un intrattenimento e a volte persino detestati o guardati con sufficienza. Agli occhi di molti i veri cattivi non sono gli uomini di potere che non hanno mai alzato un dito per il bene del prossimo. No, “i cattivi” sono dei giovani la cui colpa è quella di voler rivendicare un posto nel mondo.
Pertanto il vero antagonista di Persona 5 è rappresentato da quella stessa massa che i protagonisti cercano di proteggere; un nemico sempre pronto a giudicarli, veloce ad abbandonarli al primo inconveniente, che preferisce affogare nella falsa sicurezza della vita quotidiana che lottare contro le ingiustizie del mondo.
Persona 5 si pone quindi come critica a una società disillusa e cinica, nonché all’accidia e volubilità delle masse. Al tempo stesso contiene un messaggio diretto alle nuove generazioni, inneggia all’idealismo e all’importanza del rimettersi in piedi con le proprie gambe. In particolare Persona 5 vuole ispirare i giovani a combattere per essere accettati piuttosto che cedere a un sistema che li calpesta.
C’è un motivo se i Ladri Fantasma adottano uno stile tanto vistoso e cercano in ogni modo di far sentire la loro voce: essi vogliono lasciare un messaggio, mostrare che c’è ancora qualcuno che combatte. Così facendo parlano tanto ai giovani che rischiano di soccombere a una vita adulta disillusa quanto agli adulti che ancora resistono.
Ancora più in profondità della critica alla società, Persona 5 mostra l’importanza del ritrovare sé stessi e portare avanti le proprie ribellioni personali migliorando le cose già nel proprio piccolo. Solo così, sebbene lentamente, la società potrà cambiare davvero.
Tutto stile E tutto sostanza
Musica, colori, modi di fare, doppiaggio, icone e background art nei menù: ogni cosa in Persona 5 è viva, accesa, pensata per saltare all’occhio. Ogni momento del gioco è pregno di stile nel senso più puro del termine; il tutto pur mantenendo un approccio realistico sia ai personaggi che alle problematiche sociali affrontate nella storia.
Ciò che più caratterizza lo stile di Persona 5 è indubbiamente la colonna sonora, che presenta oltre un centinaio di tracce. Abbinandone una a ogni istante del gioco, Persona 5 riesce a dar vita anche ai momenti di calma quotidianità.
La soundtrack è ispirata da un certo numero di generi musicali; da quelli più classici, come jazz o aria, ad alcuni più recenti, quali lo-fi o trip-hop. Si viene quindi a formare un mix tra classicità e modernità, il quale si espande ben oltre l’aspetto musicale raggiungendo la stessa narrativa. Basti pensare a come l’archetipo del ladro gentiluomo coesista con le convenzioni e le estetiche della cultura anime moderna.
Il gioco è fondamentalmente un’analisi sulla società giapponese contemporanea che tratta in modo serio crimini verosimili. Spesso e volentieri si lascia però andare alla pura emozione, motore principale dei suoi archi narrativi, con l’intento di smuovere gli animi.
Ne risulta un’opera nuova e accattivante, una ventata d’aria fresca tanto quanto lo sono gli stessi Ladri Fantasma; ciò si addice alla perfezione al suo ruolo d’ispirazione per le nuove generazioni. Lo stesso format scelto per raccontare la storia, quello del videogioco, si rivela così più che opportuno.
Ispirazioni e simbolismo
L’opera è arricchita da una quantità di simboli e riferimenti che prendono a piene mani dalla cultura globale. Essa presenta, infatti, un simbolismo intelligente, legato alla narrativa ma che non ne complica la comprensione, potenziando l’esperienza per chiunque si dedichi alla sua analisi.
La connessione più evidente è quella alla psicologia junghiana. L’esistenza di un inconscio collettivo ereditato dai propri antenati, di maschere e persona che rappresentano i lati di noi che mostriamo al mondo e di uno shadow self che invece rappresenta il lato di sé seppellito nel proprio essere sono tutti elementi che derivano dal lavoro di Carl Jung.
Le Persona sono figure ispirate all’immaginario mondiale, prese sia dalla storia che dalla mitologia che dalla letteratura. Nel caso dei protagonisti ciascuna è stata scelta con cura; studiando la psiche del personaggio è possibile comprenderne sia la Persona che l’outfit e viceversa.
Nel caso di Joker, il suo Arsene Lupin è il ladro gentiluomo più iconico. Insieme al vestiario elegante e appariscente riflette tanto il suo ruolo di trickster quanto la sua personalità giocosa e il senso di sfida verso l’autorità.
Altre Persona sono più peculiari. Ad esempio il Necronomicon, il libro maledetto contenente la verità proibita; esso nasce tanto dal desiderio della sua padrona di svelare gli inganni quanto dalla sua cultura più geek. La mitologia di Lovecraft le si confà quindi molto di più di qualsiasi vecchio ladro.
Più avanti nel gioco si fanno avanti concetti religiosi basati sullo gnosticismo, un movimento religioso simile ma al tempo stesso opposto al cristianesimo. Essi sono usati per rafforzare l’immagine dei Ladri Fantasma come eretici, che scelgono di prendere il manto di demoni così da opporsi a regole create per controllarli.
Il paragone è fatto con Satanael, angelo caduto perché oppostosi a Yaldabaoth avendolo smascherato come falso dio e ingannatore, figura non troppo lontana dai giovani traditi dalla stessa società su cui facevano affidamento.
Altro elemento prevalente è quello delle carte dei tarocchi, ciascuna delle quali è associata a un personaggio. A Joker è associato l’arcana del Folle, spesso identificato con idealismo, spontaneità, libertà e curiosità. Tra i tarocchi è la carta numero 0, rappresentante il suo essere ancora aperto a infinite possibilità. Per questo Joker dispone della Wild Card, il potere di ospitare nel proprio essere un gran numero di Persona.
Nei giochi di carte il joker è generalmente la carta che gioca intorno alle regole che vincolano tutte le altre. Insieme all’arcana del Folle rafforza così l’immagine di trickster del protagonista.
Tra i suoi archetipi, Jung aveva identificato il trickster come un inconscio impossibile da rappresentare. È capace di manifestarsi spontaneamente in ogni epoca e luogo perché forma già esistente nell’inconscio collettivo. Compare pertanto in numerose culture come ingannatore e portatore di disordini; il suo ruolo è quello di essere che sfida il fato e la cui opera spesso manda avanti una qualche morale. Noti trickster comprendono il dio norreno Loki.
Nel gioco si fa riferimento al viaggio del Folle per ottenere il Mondo; i tarocchi hanno infatti una storia che copre in ordine numerico tutte le 22 carte e rappresenta la crescita personale dell’individuo. Alla fine di essa il Folle ha ottenuto una consapevolezza più profonda di sé, divenendo una persona completa, il tutto nonostante il suo viaggio potesse in principio essere visto come sciocco. Cos’è questa se non una sintesi perfetta di Persona 5?
Non mancano infine riferimenti al mondo degli anime e dei manga giapponesi, da cui il gioco prende molte idee e luoghi comuni; dalle più simpatiche JoJo references fino a concetti più di rilievo nelle fasi finali. Si possono fare paragoni anche con opere iconiche quali Fate/Stay Night o La Malinconia di Haruhi Suzumiya.
Le citazioni si fanno palesi quando si pensa al personaggio di Goro Akechi; lui e Joker, infatti, rispecchiano in parte Light Yagami (Death Note) e Lelouch (Code Geass). Col primo Akechi non condivide solo l’aspetto, ma anche lo status di prodigio con un’immagine costruita di individuo approvato dalla società; Joker segue invece la via di Lelouch del ribellarsi all’ordine seguendo le regole della spettacolarità.
Persona 5 Royal: come il nuovo finale chiude il cerchio sulle tematiche del gioco
Volendo trovare un difetto nel gioco base, esso sollevava dubbi sulla validità delle azioni dei Ladri Fantasma che sembravano però non portare a nulla; gli oppositori erano spesso smascherati e mostrati come ipocriti o cedevano ai protagonisti. Mancava quindi un’antitesi efficace ai loro ideali, lasciando un prodotto forse troppo in bianco e nero; fortunatamente, Persona 5 Royal ha provveduto a risolvere il “problema”.
Il gioco base poteva essere riassunto in “un gruppo di adolescenti si ribella a una società ingiusta che li calpesta e ne sopprime la vitalità”. Il nuovo arco narrativo presenta però il caso opposto: una società cuscino, dove non serve più combattere in quanto tutto è già fornito dall’autorità.
Essenzialmente, un mondo dove nessuno potrà mai lasciare il nido, ma che al suo interno rimarrà confortevole. Un luogo sicuro ottenuto al costo di rinunciare alla propria libertà di scelta, cioè esattamente ciò contro cui i protagonisti avevano combattuto in precedenza.
Ma se finora i Ladri Fantasma avevano lottato con l’appoggio della propria coscienza, qui la moralità delle loro gesta si fa più ambigua. Loro stessi si ritrovano tentati dall’antagonista, rischiando di calpestare le persone che sono diventati proprio a causa delle loro esperienze difficili.
Ci si ritrova quindi di fronte a una storia molto più grigia, che va più in profondità sui traumi e le loro conseguenze durature. Viene offerta la scelta tra fuggire e non essere feriti e combattere anche a costo di rimanere segnati; e per quanto quest’ultima sia la scelta più adatta da un punto di vista ideale, è davvero giusta per tutti quelli che soffrono?
Non importa quanto credano di essere nel giusto; ci sono tanti che i Ladri Fantasma non potranno mai aiutare e che non meritano di annegare nella propria sofferenza.
I protagonisti si ritrovano a dover compiere nuovamente la stessa scelta che già avevano preso, di farcela con le proprie forze. Stavolta però con implicazioni molto più pesanti, che potrebbero portarli davvero a essere i “cattivi” agli occhi di tanti, compresi i giocatori.
Come ripetuto più volte nel corso dell’ultimo Palazzo, non esistono risposte sbagliate.
Andrea Loriga